quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Kit Clérigo do Conhecimento 3D&T


CLÉRIGO DO CONHECIMENTO
Requisitos: Clericato, Pacifismo (Evitar Lutar), Concentração, Diplomacia, História, Teologia.
Restrições: proibido para personagens com Insanidade (Mentiroso e/ou Demente), Inculto ou Maldição (Estupidez e/ou Incapacidade de Ler).
Pontos de Vida: Rx7.
Pontos de Magia: Rx5.
A igreja do conhecimento é responsável pela acumulação e distribuição de livros, pergaminhos, conhecimento e sabedoria. A igreja aceita pessoas que estiverem interessadas na promoção do conhecimento. O Clero consiste de sábios e arquivistas que analisam, arquivam e copiam as informações do templo, bem como as de clérigos viajantes e bardos que procuram novos conhecimentos para trazê-los ao templo. A maioria dos templos se sustentam vendendo mapas (nunca intencionalmente imprecisos), pergaminhos de feitiços e trabalho de escribas.
Para os devotos o conhecimento, particularmente o conhecimento básico das idéias, é supremo. Uma idéia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma idéia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não é uma boa coisa.
Eles tendem a não guardar idéias, não importa o quão errada ou louca elas possam parecer; ao invés disto, as deixam serem ouvidas e consideradas. Espalham o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreiam e negam falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escrevem e copiam conhecimentos de valor pelo menos uma vez por ano e o distribuem. Nunca entregam uma mensagem falsa ou incompleta. Ensinam a ler e a escrever a todos que pedem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobram por isto.
Clérigo do Conhecimento – Poderes da Fé:
• Aptidão Artística: o personagem recebe gratuitamente 3 Especializações do grupo de Artes;
• Arma Divina: o personagem recebe um bônus de FA final +1 se estiver usando uma arma que seja considerada Sagrada por algum motivo (magia, vantagem, etc.).
• Arma Elemental (Ar): o personagem pode, uma vez por dia e durante 1 hora, carregar sua arma com o respectivo elemento de sua divindade, podendo acrescentar assim dano por esse elemento e magia.
• Conhecimentos Gerais: o personagem recebe gratuitamente 3 Especializações do grupo de Ciências.
• Esconjuro Acelerado: o personagem pode lançar Esconjuro de Mortos-Vivos como uma ação livre, mas irá sofrer uma penalidade de FA final -2 em sua próxima jogada de ataque.
• Esconjuro Maior: o personagem impõe um redutor de R-1 nos testes dos alvos de sua magia de Esconjurar Mortos-Vivos.
• Esquiva Divina: o personagem possui uma grande velocidade para desviar ataques, recebendo um bônus de H+1 quando realiza Esquivas (não cumulativo com Aceleração e/ou Teleporte).
• Fanatismo: o personagem recebe um bônus de +1 para resistir aos efeitos de magias divinas lançadas contra ele.
• Fé Maior: o personagem consome 1 Ponto de Magia a menos quando conjura suas magias divinas.
• Proteção Elemental (Ar): o personagem recebe Armadura Extra contra danos (normais ou mágicos) com o elemento respectivo à sua divindade.
• Velocidade: o personagem recebe um bônus de +1 para calculo de seu movimento.
Clérigo do Conhecimento – Magias Iniciais:
• MAGIAS: padrão entre as magias divinas iniciais.

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